lunes, 12 de noviembre de 2007

JUEGOS DE CLASIFICACION DE BLOGS

Estos son los grupos que van a competir, el objetivo de cada uno es llegar a la 100 puntos o hasta la corona.

GRUPOS:
Grupo A
savio http://mariolazoantezana1.blogspot.com/
fruity http://mimodulo.blogspot.com/
Wierdo http://ryujimarley.blogspot.com/

Grupo B
pinkie http://jefferribera.blogspot.com/
Zeppo http://jsebastiant.blogspot.com/
Gambit http://rafaelachag.blogspot.com/

Grupo C
Kilye http://fernet-manhatan.blogspot.com/
Tikka http://appinter1.blogspot.com/
Bjorn http://aplicaciones-alex.blogspot.com/
Cuddie http://primeramateria-diego.blogspot.com/

Grupo D
Purdey http://aplicacionalinternet1.blogspot.com/
Rupert http://ronaldalejandro.blogspot.com/
Womble http://repitente.blogspot.com/

Grupo E
Jim http://zona-trabajo.blogspot.com/
Wilf http://educacion-utepsa-internet.blogspot.com
Hannibal http://zona-web.blogspot.com/
Squeezy http://antoniomarcos.blogspot.com/

Grupo F
Afross http://bencuter-2.blogspot.com/
Scary http://garyg23.blogspot.com/
Sponge http://felixxxsr.blogspot.com/
Beck http://ivercespedes.blogspot.com/

Grupo G
Wilfred http://adams-corrales.blogspot.com/
Wigger http://christian617.blogspot.com/
Prannock http://desarrollodeintrenet.blogspot.com/
Wilbur http://apreciando-lo-bueno.blogspot.com/

Grupo H
abibe http://aplicaconesparainternet.blogspot.com/
doll http://antobila.blogspot.com/
JeanClaude http://hugoparada.blogspot.com/

OCTAVO DE FINALES (60puntos)

Fruity http://mimodulo.blogspot.com/ A1
Gambit http://rafaelachag.blogspot.com/ B2

Zeppo http://jsebastiant.blogspot.com/ B1
Wierdo http://ryujimarley.blogspot.com/ A2

Cuddie http://primeramateria-ego.blogspot.com/ C1
Rupert http://ronaldalejandro.blogspot.com/ D2

Purdey http://aplicacionalinternet1.blogspot.com/ D1
Tikka http://appinter1.blogspot.com/ C2

Jim http://zona-abajo.blogspot.com/ E1
Afross http://bencuter-2.blogspot.com/ F2

Scary http://garyg23.blogspot.com/ F1
Wilf http://educacion-utepsa-blogspot.com E2

Wigger http://christian617.blogspot.com/ G1
abibe http://aplicaconesparainternet.blogspot.com/ H2

JeanClaude http://hugoparada.blogspot.com/ H1
Wilfred http://adams-ales.blogspot.com/ G2

CUARTO DE FINALES (70punto)

fruity http://mimodulo.blogspot.com/ A1
Wierdo http://ryujimarley.blogspot.com/ A2

Rupert http://ronaldalejandro.blogspot.com/ D2
Purdey http://aplicacionalinternet1.blogspot.com/ D1

Jim http://zona-abajo.blogspot.com/ E1
Wilf http://educacion-utepsa-blogspot.com E2

abibe http://aplicaconesparainternet.blogspot.com/ H2
JeanClaude http://hugoparada.blogspot.com/ H1

SEMI FINALES (80 puntos)

fruity http://mimodulo.blogspot.com/ A1
Purdey http://aplicacionalinternet1.blogspot.com/ D1

Jim http://zona-abajo.blogspot.com/ E1
JeanClaude http://hugoparada.blogspot.com/ H1

GRAN FINAL (90 puntos)
Durante muchos enfrentamiento de blogs llegamos a la final, los mejores blogs del curso se enfrentaran cara a cara, aquí se lo llevara cualquiera los 100 puntos o la corona del triunfo

Purdey http://aplicacionalinternet1.blogspot.com/ D1
JeanClaude http://hugoparada.blogspot.com/ H1

Lamentablemente perdió Purdey el que se lo llevo la corona fue Jean Claude

¡CAMPEON!

JeanClaude http://hugoparada.blogspot.com/
H1

domingo, 11 de noviembre de 2007

ARCHIE


La enorme cantidad de información disponible al Internet hizo necesario que se pensara un sistema que permitiera al usuario hacer búsqueda en todos los servidores de archivo para encontrar un determinado. Esto es precisamente lo que hace un servidor ARCHIE.

USENET

El concepto USENET es para listas de correo, en el que uno tiene la opción de recibir los mensajes. En español, cuando intenté crear un grupo de news de Economía

WAIS


WAIS es una herramienta clientes que nos permite hacer búsqueda en base de datos indexada por servicio WAIS. Como en otros casos el Internet sino disponemos de un cliente WAIS propio, debemos conectarnos mediante TELNET a una maquina que disponga a este cliente. El ordenador más popular que tenga un cliente WAIS esta en la siguiente

GOPHER

Es el precursor de la Word Wide Web el primer intento de organizar y facilitar el uso de acceso al documento dentro del Internet. Gopher es el nombre de roedor que vive en Norteamérica muy abundante especialmente en el Estado de Minnesotta.
Precisamente fue aquí donde, en la primavera de 1992, nació esta herramienta en su universidad,

IRC


El concepto del IRC se basa en una arquitectura cliente servidor formándose redes entre los servidores para albergar a más usuarios.
Para acceder a uno de estos servicios como "cliente", es decir, como simple usuario, es necesario un cliente de IRC, a continuación nombro algunos de los más populares (con su sistema operativo correspondiente):

FTP

FTP es el conjuntote programas que utiliza el i-nt para transferir ficheros entre diferente sistema. La mayoria de sistema operativo dice UNIX, MS-DOS, VMS, DEL i-nt tiene un programa llamado FTP que se utiliza para transferir archivos.

E-MAIL


El E-Mail es un servicio de comunicación para promocionar su empresa, eventos o cualquier otro tipo mensaje que usted quiera que llegue a miles de usuario de Internet. El E-Mail a tenido un crecimiento tan explosivo, que esta reemplazado rápidamente a los sistema tradicionales de correspondencia

TELENET

Consiste en establecer una conexión con un ordenador remoto. En principio todos los ordenadores de la red pueden conectarse a otros ordenadores de la red. Pero esto en la práctica tiene varias limitaciones. El primer lugar, el ordenador al que queremos conectarnos debe soportar acceso al mismo y lo normal es que soporte varios accesos simultáneos
La sintaxis de telnet es: telnet://Nombre de la máquina. El puerto por standar para telnet es el 23
Un programa telnet, como casi todos los de Internet, consiste en dos piezas de un software que cooperan entre ellos: el cliente, que se ejecuta en el ordenador que solicita el servicio, y el servidor, que se ejecuta en el ordenador que proporciona el servicio.

miércoles, 7 de noviembre de 2007

CLOCK


se utiliza para controlar las animaciones en POV-Ray. A diferencia de algunos paquetes de la animación, la acción en POV-Ray escenas animadas no depende de los números de bastidor entero

UNION


las uniones estan simplementes pegadas para enlazar dos o mas formas en una sola entidad que se puede manipular como un solo objeto .

ROTATE

Esta opcion nos ayuda aser rotar tanto el sphere,el box
rotate <45,> // (in degrees)

SCALE

Podemos escalar pigmentos, normales, etc usando la palabra clave "scale"

LIGHT_SOURCE

Nuestra escena necesita un detalle más. Necesitamos una fuente de luz. Mientras no creemos una, no hay luz en este mundo virtual. Así que vamos a añadir la línea

light_source { <2,> color White}

a la escena para tener acabado nuestro primer archivo de escena de POV-Ray, como se muestra a continuación:

#include "colors.inc"
background { color Cyan }
camera {location <0,> look_at <0,>}
sphere {<0,>, 2
texture {
pigment { color Yellow }}}
light_source { <2,> color White}

El vector en la sentencia light_source especifica la localización de la luz dos unidades a nuestra derecha, cuatro unidades por encima del origen y tres unidades atrás. La fuente de luz es un punto invisible que emite luz. No tiene forma física, así que no necesita textura.

SPHERE


Esta opcion es la que nos permite crear una esfera
#include "colors.inc"
background{White}
camera{location<0,0,-7>look_at<0,0,0>}
light_source{<-5, 10, -5 >}
sphere { <0,>,1 pigment{Black}
finish{ specular 1 reflection -5}

LA CAMARA

La camera es aquella que nos permite visualizar la forma de ver el objeto

#include"colors.inc"

camera{location<0,0,-5> look_at<0,0,0>}
light_source{<-5,10,-10>,White}
sphere{<0,0,0>,1 pigment{Orange}}
background{White}
plane{y,-0.1 pigment{Blue}
finish{reflection 0.3}}

#include"colors.inc"
camera{location<0,0,-10> look_at<0,0,0>}

light_source{<-5,10,-10>,White}
sphere{<0,0,0>,1 pigment{Orange}} background{White}plane{y,-0.1 pigment{Blue}finish{reflection 0.3}}


El pou ray for Windows nos permite trabajar con figuras en 3D , el cual lee HTML,pascal, otras formas.
Y para aser un proyecto se escribe lo siguiente
#include"colors.inc"----> sirve para poder utilizar los colores
camera{location<0,0,-5> look_at<0,0,0>} --->localizacion de la camara

light_source{<-5,10,-10>,White} --->luz de la Imagen
sphere{<0,0,0>,1 pigment{Orange}} Ubicacion de la Image
background{White}-->color del fondo
plane{y,-0.1 pigment{Blue}
finish{reflection 0.3}}---> cuando ya esta su proyecto listo

SERVICIOS DE INTERNET


TRABAJO DE DESARROLLO A LA INTERNET





IRC



IRC (Internet Relay Chat) es un protocolo de comunicación en tiempo real basado en texto, que permite debates en grupo o entre dos personas y que está clasificado dentro de la Mensajería instantánea. Las conversaciones se desarrollan en los llamados canales de IRC, designados por nombres que habitualmente comienzan con el carácter # o & (este último sólo es utilizado en canales locales del servidor). Es un sistema de charlas ampliamente utilizado por personas de todo el mundo.



FTP



FTP (File Transfer Protocol) es un protocolo de transferencia de archivos entre sistemas conectados a una red TCP basado en la arquitectura cliente-servidor, de manera que desde un equipo cliente nos podemos conectar a un servidor para descargar archivos desde él o para enviarle nuestros propios archivos independientemente del sistema operativo utilizado en cada equipo.
El Servicio FTP es ofrecido por la capa de Aplicación del modelo de capas de red TCP/IP al usuario, utilizando normalmente el puerto de red 20 y el 21. Un problema básico de FTP es que está pensado para ofrecer la máxima velocidad en la conexión, pero no la máxima seguridad, ya que todo el intercambio de información, desde el login y password del usuario en el servidor hasta la transferencia de cualquier archivo, se realiza en texto plano sin ningún tipo de cifrado, con lo que un posible atacante lo tiene muy fácil para capturar este tráfico, acceder al servidor, o apropiarse de los archivos transferidos.



GOPHER



Gopher es un servicio de Internet consistente en el acceso a la información a través de menús. La información se organiza de forma arborescente: sólo los nodos contienen menús de acceso a otros menús o a hojas, mientras que las hojas contienen simplemente información textual. En cierto modo es un predecesor de la Web, aunque sólo se permiten enlaces desde nodos-menús hasta otros nodos-menús o a hojas, y las hojas no tienen ningún tipo de hiperenlaces.
En el protocolo Gopher fue presentado en 1991 por la Universidad de Minnesota, y su nombre puede proceder tanto de la mascota de la universidad (un gopher, una ardilla de tierra), como del coloquial go-fer, ir-por o "ir a por/buscar información".
Aunque los servidores gopher que quedan son testimoniales, el navegador Mozilla todavía tiene soporte para el mismo. El Internet Explorer lo eliminó en 2002, después de descubrirse una vulnerabilidad.



martes, 6 de noviembre de 2007

INTERSECCION

. Punto común a dos líneas que se cortan.
. Encuentro de dos líneas, dos planos o dos sólidos que se cortan recíprocamente:

DIFERENCIA

El término 'diferencia' tiene muchas acepciones (en matemáticas para designar la operación de substracción; en la lógica clásica para indicar la característica que permite observar dentro de una clase de entidades o "genus" las distintas subclases o "species", etc.).
En la cotidianidad en que los humanos nos planteamos problemas, establecer "diferencias" es siempre el punto de partida. Toda clasificación, toda división del trabajo, toda conceptualización y definición se realizan sobre la operación de la diferenciación.
Pero el significado en que se emplea aquí este término, quiere superar la ambigüedad y multireferenciabilidad del concepto cotidiano (en cierto sentido, se le quiere precisar para trabajar con este término como el término definido en un lenguaje teórico) se enmarca en una línea de meta-observación filosófica que arranca de la reflexión de Hegel (en su concepto de "dialéctica") así como en la propuesta de G. Spencer-Brown (Laws of Form) que reconstruye todo el edificio de la Lógica moderna a partir de esta categoría. Luhmann recoge la propuesta de Spencer-Brown, pero la enmarca en la interpretación de la Dialéctica hecha por G. Günther (un proyecto de Dialéctica "operativa" en que lo importante no es tanto la conexión entre contenidos sino el análisis de las operaciones en que se les relacionan).

POV RAY


POV-Ray (Persistance of Vision Ray-tracer), o POV es un programa de raytracing gratuito, en constante evolución (los últimos aportes son la radiosidad y el mapeado de fotones), que funciona en una gran variedad de plataformas informáticas como Windows, Mac OS X o Linux. Basado en DKBTrace y en parte de Polyray. No es un programa libre, pero sus fuentes están disponibles bajo las condiciones de la licencia POV-Ray.
Tabla de contenidos
En algún momento de la década de 1980, David Kirk Buck bajó el código fuente de un trazador de rayos a su computadora Amiga. Entusiasmado, hizo múltiples pruebas y decidió hacer su propio trazador, al que llamó, usando sus iniciales, DKBTrace. Publicó el programa en un tablón de anuncios, esperando que otros se interesaran por él. En 1987, Aaron Collins descargó el programa y comenzó a trabajar en la versión para el sistema x86. Él y David Buck colaboraron para agregar varias mejoras. El programa probó ser un éxito mayor de lo esperado y pronto ambos se vieron imposibilitados de satisfacer las demandas de mejoras que otros usuarios les pedían. Así, en 1989 David volcó el proyecto sobre un equipo de programadores. En esa época, sentía que era inapropiado que el programa llevara las iniciales de su nombre, puesto que ya no era solamente mantenido por él. El nombre "STAR" (Software Taskforce on Animation and Rendering) fue considerado, pero eventualmente el nombre se convirtió en "Persistence of Vision Raytracer", o más brevemente, "POV-Ray".

TRANSLATE


El proyecto de investigación transnacional translate busca explorar a lo largo de varios años cómo articular políticamente la noción de traducción cultural tanto en las prácticas artísticas como en los movimientos sociales. Lo hará a través de un cierto número de proyectos artísticos y expositivos, encuentros discursivos y prácticas de producción de red que tendrán lugar entre 2005 y 2008.
translate parte de una crítica concienzuda de la noción de traducción, la cual se ha convertido en una metáfora clave del discurso cultural contemporáneo. De acuerdo con ella, habríamos superado ya las divisiones binarias y el pensamiento metafísico, indicando así cuál es el modelo para un proceso de mediación incesante más allá de las identidades fijas y las demarcaciones fronterizas estables. Procedente de la práctica lingüística y literaria, la noción de traducción cumple ahora un papel de más envergadura que consiste en resolver problemas que se derivan tanto de la universalidad como de las subjetividades transnacionales, permitiendo la traducción obsesiva de los procesos políticos y sociales en procesos culturales.
El uso inflacionario del concepto de traducción acaba por ocultar las consecuencias radicales que una implementación práctica de la traducción cultural tendría en el dominio de las culturas nacionales, basadas en la construcción de cánones nacionales exclusivos, de sistemas de educación nacionales y, por tanto, de élites culturales nacionales; todo ello firmemente afianzado en condiciones materiales estables. Cualquier intento real de promover la traducción cultural provocaría invariablemente cambios en un sistema en el que la cultura global no es más que el resultado de la suma de culturas nacionales. Étienne Balibar identifica como sujetos de la traducción cultural a los individuos cosmopolitas y a los migrantes, y en general a aquellos grupos que no tienen el apoyo de la infraestructura tradicional de las culturas nacionales ni de la estructura política del Estado nación. Pero ¿hay en la articulación cultural y política actual alguna esfera para esos sujetos? Y, esa esfera, ¿dónde estaría localizada? ¿Cuáles son las categorías positivas con las que deberíamos concebirla, y mediante qué tipo de prácticas tendríamos que promoverla? ¿Es la traducción cultural un modo de desplegar la diferencia o de controlarla? ¿Qué consecuencias prácticas tiene para trabajar en un marco transnacional?

lunes, 5 de noviembre de 2007

FINISH

ELEMENTOS_IRID:
thickness Cantidad turbulence Cantidad
El IDENTIFICADOR_DE_ACABADO es opcional, pero debe ser colocado después de todos los demás elementos, ya que cualquier elemento que siga al IDENTIFICADOR_DE_ACABADO modifica o sobreescribe los ajustes dados en el IDENTIFICADOR_DE_ACABADO. Si no se especifica ningún identificador, entonces los elementos modifican los valores de acabado en la textura por defecto actual.
Aviso: No se permiten transformaciones dentro de un acabado (finish), debido a que los elementos de acabado cubren de modo uniforme toda la superficie. Cada uno de los ELEMENTOS_DE_ACABADO listados antes está descrito en las subsecciones siguientes.En las primeras versiones de POV-Ray, las palabras clave refraction,ior y caustics eran parte de la declaración de finish, pero ahora son parte de la declaracion de interior. Aunque aún se toleran en finish, por motivos de compatibilidad, los

PIGMETS

Toda superficie debe tener un color. En POV-Ray a este color se le llama pigment. No es necesario que sea un solo color. Puede ser un patrón de colores, una lista de colores, o incluso un mapa de imagen. Los pigmentos también pueden ser superpuestos uno sobre otro siempre y cuando los pigmentos de las capas superiores sean al menos parcialmente transparentes para que los que están por debajo puedan ser visibles. Juguemos un poco con algunos de estos tipos de pigmentos.
Creemos un archivo llamado texdemo.pov y editemoslo de la siguiente manera: #include "colors.inc" camera { location <1,> look_at 0 angle 36 } light_source { <1000,> White } plane { y, -1.5 pigment { checker Green, White } } sphere { <0,0,0>, 1 pigment { Red } }
Haciendo un trazado rápido de prueba de este archivo a 200x150 -A, vemos que es una simple esfera roja sobre un plano a cuadros verde y blanco. Utilizaremos la esfera para ver nuestras texturas.

ESFERA

Esfera
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Una de las esferas más perfectas creadas por el ser humano, difiere de la esfera ideal en un espesor menor al tamaño de 40 átomos y refracta la imagen de Albert Einstein.
Una esfera (del griego φαῖρα, «sfaira») es la superficie formada por todos los puntos del espacio tales que la distancia (llamada radio) a un punto determinado, denominado centro, es siempre la misma. Coloquialmente hablado también se refiere al sólido cuyo volumen se halla contenido en la superficie anterior; con este significado se emplea específicamente la palabra bola.
La esfera es la figura geométrica que para igual volumen presenta la superficie externa menor. Esta propiedad es la causa de su omnipresencia en el mundo físico: en la superficie de una gota de un líquido inmerso en un ambiente gaseoso o también líquido (pero con líquidos que no se pueden mezclar), existen fuerzas superficiales que deformarán la gota hasta encontrar el valor mínimo de tensión en todos los puntos de la misma, y este mínimo corresponde a una esfera, en ausencia de toda perturbación exterior. Se genera haciendo girar un semicírculo alrededor de un diámetro.
Bola perfectamente redonda. Una esfera es un s󬩤o cerrado delimitado por una superficie en la que todos los puntos se encuentran equidistantes de un punto central llamado centro.

LIGHT_ SOURCE

En el mundo real, el torno se usa para perfilar formas redondeadas sobre una pieza del material deseado, mientras esta gira sobre su eje. El resultado es un artefacto elegantemente redondeado que puede ser usado en una gran diversidad de situaciones (patas de mesas, piezas de cerámica, etc) En POV-Ray, un objeto torno (lathe) se usa para crear el mismo tipo de objetos, a pesar de que nos referimos al objeto en sí, y no al modo de producirlo. Aquí incluimos algo de código para crear una pieza torneada muy sencilla (llamada lathdem1.pov) #include "colors.inc"
background{White}
camera {
angle 10
location <1,>
look_at <0,>
}
light_source {
<20,> color White
}
lathe {
linear_spline
6,
<0,0>, <1,1>, <3,2>, <2,3>, <2,4>, <0,4>
pigment { Blue }
finish {
ambient .3
phong .75
}
}
Primero, se declaran seis puntos que el programa conecta con líneas. Observe que sólo indicamos dos componentes en los vectores que describen los puntos. Se asume que las líneas están trazadas sobre el plano x-y, y que el tercer componente es siempre 0 -imagine que estamos dibujando sobre una hoja de papel, sólo necesitamos dos dimensiones-. Es obligatorio usar vectores de dos componentes ya que usar vectores tridimensionales genera mensajes de error... con una excepción que veremos más adelante, cuando estudiemos las curvas spline.
Una vez que las líneas están determinadas, el programa rotará esta línea alrededor del eje Y, y si imaginamos que está línea va dejando un rastro conforme gira, tendremos lo que será la superficie de nuestro objeto (al igual que un torno real, recortamos sobre un cilindro de material usando esta linea como patrón, y descartamos todo lo que queda en el exterior de esta).

PLANO


El concepto de plano es uno de los entes geométricos fundamentales, junto a la recta y el punto. Suelen ser definidos con base en otros elementos ya conocidos.
Suele representarse el plano como una figura delimitada por bordes irregulares (no es apropiado usar bordes regulares porque no es una figura finita, y puede prestarse a confusión), y puede notarse con una letra del alfabeto griego. Es bidimensional.