Si la luna fuera oscura las estrellas no brillaran, si mi amor fuera mentira mis ojos lo demostraran.
Si quieres un amor pasajero, escucha tu cabeza, si quieres un amor verdadero escucha tu corazón.
Cuando la noche tiende su manto y el firmamento se viste de azul; no hay lucero que brille como esos bellos ojos que tienes tu
Cuando te conocí tuve miedo de mirarte, cuando te miré tuve miedo de quererte, y ahora que te quiero tengo miedo de perderte.
Negar que te amo es de cobardes, pero con el corazón digo, te amo y te adoro
El amor es como un medicamento que sana el dolor en tu corazón
Eres la única persona por la cual me sobran palabras y expresiones para decirte lo mucho qu te quiero.
Las mejores y mas bellas cosas del mundo no pueden ser vistas, y ni siquiera tocadas deben sentirse en el corazón.
A veces me pregunto por qué la vida es tan cruel, por que me encuentro tan solo, y tan triste: es por que me falta tu calor, tu compañia y tus caricias
No soy pirata, pero encontré un lindo tesoro
Podré no verte, podré no hablarte, pero lo que nunca podré será olvidarte.
Si las rosas furan celosas se marchitarian al verte pasar.
jueves, 13 de diciembre de 2007
lunes, 12 de noviembre de 2007
JUEGOS DE CLASIFICACION DE BLOGS
Estos son los grupos que van a competir, el objetivo de cada uno es llegar a la 100 puntos o hasta la corona.

GRUPOS:
Grupo A
savio http://mariolazoantezana1.blogspot.com/
fruity http://mimodulo.blogspot.com/
Wierdo http://ryujimarley.blogspot.com/
Grupo B
pinkie http://jefferribera.blogspot.com/
Zeppo http://jsebastiant.blogspot.com/
Gambit http://rafaelachag.blogspot.com/
Grupo C
Kilye http://fernet-manhatan.blogspot.com/
Tikka http://appinter1.blogspot.com/
Bjorn http://aplicaciones-alex.blogspot.com/
Cuddie http://primeramateria-diego.blogspot.com/
Grupo D
Purdey http://aplicacionalinternet1.blogspot.com/
Rupert http://ronaldalejandro.blogspot.com/
Womble http://repitente.blogspot.com/
Grupo E
Jim http://zona-trabajo.blogspot.com/
Wilf http://educacion-utepsa-internet.blogspot.com
Hannibal http://zona-web.blogspot.com/
Squeezy http://antoniomarcos.blogspot.com/
Grupo F
Afross http://bencuter-2.blogspot.com/
Scary http://garyg23.blogspot.com/
Sponge http://felixxxsr.blogspot.com/
Beck http://ivercespedes.blogspot.com/
Grupo G
Wilfred http://adams-corrales.blogspot.com/
Wigger http://christian617.blogspot.com/
Prannock http://desarrollodeintrenet.blogspot.com/
Wilbur http://apreciando-lo-bueno.blogspot.com/
Grupo H
abibe http://aplicaconesparainternet.blogspot.com/
doll http://antobila.blogspot.com/
JeanClaude http://hugoparada.blogspot.com/
OCTAVO DE FINALES (60puntos)
Fruity http://mimodulo.blogspot.com/ A1
Gambit http://rafaelachag.blogspot.com/ B2
Zeppo http://jsebastiant.blogspot.com/ B1
Wierdo http://ryujimarley.blogspot.com/ A2
Cuddie http://primeramateria-ego.blogspot.com/ C1
Rupert http://ronaldalejandro.blogspot.com/ D2
Purdey http://aplicacionalinternet1.blogspot.com/ D1
Tikka http://appinter1.blogspot.com/ C2
Jim http://zona-abajo.blogspot.com/ E1
Afross http://bencuter-2.blogspot.com/ F2
Scary http://garyg23.blogspot.com/ F1
Wilf http://educacion-utepsa-blogspot.com E2
Wigger http://christian617.blogspot.com/ G1
abibe http://aplicaconesparainternet.blogspot.com/ H2
JeanClaude http://hugoparada.blogspot.com/ H1
Wilfred http://adams-ales.blogspot.com/ G2
CUARTO DE FINALES (70punto)
fruity http://mimodulo.blogspot.com/ A1
Wierdo http://ryujimarley.blogspot.com/ A2
Rupert http://ronaldalejandro.blogspot.com/ D2
Purdey http://aplicacionalinternet1.blogspot.com/ D1
Jim http://zona-abajo.blogspot.com/ E1
Wilf http://educacion-utepsa-blogspot.com E2
abibe http://aplicaconesparainternet.blogspot.com/ H2
JeanClaude http://hugoparada.blogspot.com/ H1
SEMI FINALES (80 puntos)
fruity http://mimodulo.blogspot.com/ A1
Purdey http://aplicacionalinternet1.blogspot.com/ D1
Jim http://zona-abajo.blogspot.com/ E1
JeanClaude http://hugoparada.blogspot.com/ H1
GRAN FINAL (90 puntos)
Durante muchos enfrentamiento de blogs llegamos a la final, los mejores blogs del curso se enfrentaran cara a cara, aquí se lo llevara cualquiera los 100 puntos o la corona del triunfo
Purdey http://aplicacionalinternet1.blogspot.com/ D1
JeanClaude http://hugoparada.blogspot.com/ H1
Lamentablemente perdió Purdey el que se lo llevo la corona fue Jean Claude
¡CAMPEON!
JeanClaude http://hugoparada.blogspot.com/
H1

GRUPOS:
Grupo A
savio http://mariolazoantezana1.blogspot.com/
fruity http://mimodulo.blogspot.com/
Wierdo http://ryujimarley.blogspot.com/
Grupo B
pinkie http://jefferribera.blogspot.com/
Zeppo http://jsebastiant.blogspot.com/
Gambit http://rafaelachag.blogspot.com/
Grupo C
Kilye http://fernet-manhatan.blogspot.com/
Tikka http://appinter1.blogspot.com/
Bjorn http://aplicaciones-alex.blogspot.com/
Cuddie http://primeramateria-diego.blogspot.com/
Grupo D
Purdey http://aplicacionalinternet1.blogspot.com/
Rupert http://ronaldalejandro.blogspot.com/
Womble http://repitente.blogspot.com/
Grupo E
Jim http://zona-trabajo.blogspot.com/
Wilf http://educacion-utepsa-internet.blogspot.com
Hannibal http://zona-web.blogspot.com/
Squeezy http://antoniomarcos.blogspot.com/
Grupo F
Afross http://bencuter-2.blogspot.com/
Scary http://garyg23.blogspot.com/
Sponge http://felixxxsr.blogspot.com/
Beck http://ivercespedes.blogspot.com/
Grupo G
Wilfred http://adams-corrales.blogspot.com/
Wigger http://christian617.blogspot.com/
Prannock http://desarrollodeintrenet.blogspot.com/
Wilbur http://apreciando-lo-bueno.blogspot.com/
Grupo H
abibe http://aplicaconesparainternet.blogspot.com/
doll http://antobila.blogspot.com/
JeanClaude http://hugoparada.blogspot.com/
OCTAVO DE FINALES (60puntos)
Fruity http://mimodulo.blogspot.com/ A1
Gambit http://rafaelachag.blogspot.com/ B2
Zeppo http://jsebastiant.blogspot.com/ B1
Wierdo http://ryujimarley.blogspot.com/ A2
Cuddie http://primeramateria-ego.blogspot.com/ C1
Rupert http://ronaldalejandro.blogspot.com/ D2
Purdey http://aplicacionalinternet1.blogspot.com/ D1
Tikka http://appinter1.blogspot.com/ C2
Jim http://zona-abajo.blogspot.com/ E1
Afross http://bencuter-2.blogspot.com/ F2
Scary http://garyg23.blogspot.com/ F1
Wilf http://educacion-utepsa-blogspot.com E2
Wigger http://christian617.blogspot.com/ G1
abibe http://aplicaconesparainternet.blogspot.com/ H2
JeanClaude http://hugoparada.blogspot.com/ H1
Wilfred http://adams-ales.blogspot.com/ G2
CUARTO DE FINALES (70punto)
fruity http://mimodulo.blogspot.com/ A1
Wierdo http://ryujimarley.blogspot.com/ A2
Rupert http://ronaldalejandro.blogspot.com/ D2
Purdey http://aplicacionalinternet1.blogspot.com/ D1
Jim http://zona-abajo.blogspot.com/ E1
Wilf http://educacion-utepsa-blogspot.com E2
abibe http://aplicaconesparainternet.blogspot.com/ H2
JeanClaude http://hugoparada.blogspot.com/ H1
SEMI FINALES (80 puntos)
fruity http://mimodulo.blogspot.com/ A1
Purdey http://aplicacionalinternet1.blogspot.com/ D1
Jim http://zona-abajo.blogspot.com/ E1
JeanClaude http://hugoparada.blogspot.com/ H1
GRAN FINAL (90 puntos)
Durante muchos enfrentamiento de blogs llegamos a la final, los mejores blogs del curso se enfrentaran cara a cara, aquí se lo llevara cualquiera los 100 puntos o la corona del triunfo
Purdey http://aplicacionalinternet1.blogspot.com/ D1
JeanClaude http://hugoparada.blogspot.com/ H1
Lamentablemente perdió Purdey el que se lo llevo la corona fue Jean Claude
¡CAMPEON!
JeanClaude http://hugoparada.blogspot.com/
H1
domingo, 11 de noviembre de 2007
ARCHIE
USENET
El concepto USENET es para listas de correo, en el que uno tiene la opción de recibir los mensajes. En español, cuando intenté crear un grupo de news de Economía
WAIS

WAIS es una herramienta clientes que nos permite hacer búsqueda en base de datos indexada por servicio WAIS. Como en otros casos el Internet sino disponemos de un cliente WAIS propio, debemos conectarnos mediante TELNET a una maquina que disponga a este cliente. El ordenador más popular que tenga un cliente WAIS esta en la siguiente
GOPHER
Es el precursor de la Word Wide Web el primer intento de organizar y facilitar el uso de acceso al documento dentro del Internet. Gopher es el nombre de roedor que vive en Norteamérica muy abundante especialmente en el Estado de Minnesotta.
Precisamente fue aquí donde, en la primavera de 1992, nació esta herramienta en su universidad,
Precisamente fue aquí donde, en la primavera de 1992, nació esta herramienta en su universidad,
IRC

El concepto del IRC se basa en una arquitectura cliente servidor formándose redes entre los servidores para albergar a más usuarios.
Para acceder a uno de estos servicios como "cliente", es decir, como simple usuario, es necesario un cliente de IRC, a continuación nombro algunos de los más populares (con su sistema operativo correspondiente):
FTP
FTP es el conjuntote programas que utiliza el i-nt para transferir ficheros entre diferente sistema. La mayoria de sistema operativo dice UNIX, MS-DOS, VMS, DEL i-nt tiene un programa llamado FTP que se utiliza para transferir archivos.
TELENET
Consiste en establecer una conexión con un ordenador remoto. En principio todos los ordenadores de la red pueden conectarse a otros ordenadores de la red. Pero esto en la práctica tiene varias limitaciones. El primer lugar, el ordenador al que queremos conectarnos debe soportar acceso al mismo y lo normal es que soporte varios accesos simultáneos
La sintaxis de telnet es: telnet://Nombre de la máquina. El puerto por standar para telnet es el 23
Un programa telnet, como casi todos los de Internet, consiste en dos piezas de un software que cooperan entre ellos: el cliente, que se ejecuta en el ordenador que solicita el servicio, y el servidor, que se ejecuta en el ordenador que proporciona el servicio.
La sintaxis de telnet es: telnet://Nombre de la máquina. El puerto por standar para telnet es el 23
Un programa telnet, como casi todos los de Internet, consiste en dos piezas de un software que cooperan entre ellos: el cliente, que se ejecuta en el ordenador que solicita el servicio, y el servidor, que se ejecuta en el ordenador que proporciona el servicio.
miércoles, 7 de noviembre de 2007
CLOCK
UNION
LIGHT_SOURCE
Nuestra escena necesita un detalle más. Necesitamos una fuente de luz. Mientras no creemos una, no hay luz en este mundo virtual. Así que vamos a añadir la línea
light_source { <2,> color White}
a la escena para tener acabado nuestro primer archivo de escena de POV-Ray, como se muestra a continuación:
#include "colors.inc"
background { color Cyan }
camera {location <0,> look_at <0,>}
sphere {<0,>, 2
texture {
pigment { color Yellow }}}
light_source { <2,> color White}
El vector en la sentencia light_source especifica la localización de la luz dos unidades a nuestra derecha, cuatro unidades por encima del origen y tres unidades atrás. La fuente de luz es un punto invisible que emite luz. No tiene forma física, así que no necesita textura.
light_source { <2,> color White}
a la escena para tener acabado nuestro primer archivo de escena de POV-Ray, como se muestra a continuación:
#include "colors.inc"
background { color Cyan }
camera {location <0,> look_at <0,>}
sphere {<0,>, 2
texture {
pigment { color Yellow }}}
light_source { <2,> color White}
El vector en la sentencia light_source especifica la localización de la luz dos unidades a nuestra derecha, cuatro unidades por encima del origen y tres unidades atrás. La fuente de luz es un punto invisible que emite luz. No tiene forma física, así que no necesita textura.
SPHERE
LA CAMARA
La camera es aquella que nos permite visualizar la forma de ver el objeto
#include"colors.inc"
camera{location<0,0,-5> look_at<0,0,0>}
light_source{<-5,10,-10>,White}
sphere{<0,0,0>,1 pigment{Orange}}
background{White}
plane{y,-0.1 pigment{Blue}
finish{reflection 0.3}}
#include"colors.inc"
camera{location<0,0,-10> look_at<0,0,0>}
light_source{<-5,10,-10>,White}
sphere{<0,0,0>,1 pigment{Orange}} background{White}plane{y,-0.1 pigment{Blue}finish{reflection 0.3}}
El pou ray for Windows nos permite trabajar con figuras en 3D , el cual lee HTML,pascal, otras formas.
Y para aser un proyecto se escribe lo siguiente
#include"colors.inc"----> sirve para poder utilizar los colores
camera{location<0,0,-5> look_at<0,0,0>} --->localizacion de la camara
light_source{<-5,10,-10>,White} --->luz de la Imagen
sphere{<0,0,0>,1 pigment{Orange}} Ubicacion de la Image
background{White}-->color del fondo
plane{y,-0.1 pigment{Blue}
finish{reflection 0.3}}---> cuando ya esta su proyecto listo
#include"colors.inc"
camera{location<0,0,-5> look_at<0,0,0>}
light_source{<-5,10,-10>,White}
sphere{<0,0,0>,1 pigment{Orange}}
background{White}
plane{y,-0.1 pigment{Blue}
finish{reflection 0.3}}
#include"colors.inc"
camera{location<0,0,-10> look_at<0,0,0>}
light_source{<-5,10,-10>,White}
sphere{<0,0,0>,1 pigment{Orange}} background{White}plane{y,-0.1 pigment{Blue}finish{reflection 0.3}}
El pou ray for Windows nos permite trabajar con figuras en 3D , el cual lee HTML,pascal, otras formas.
Y para aser un proyecto se escribe lo siguiente
#include"colors.inc"----> sirve para poder utilizar los colores
camera{location<0,0,-5> look_at<0,0,0>} --->localizacion de la camara
light_source{<-5,10,-10>,White} --->luz de la Imagen
sphere{<0,0,0>,1 pigment{Orange}} Ubicacion de la Image
background{White}-->color del fondo
plane{y,-0.1 pigment{Blue}
finish{reflection 0.3}}---> cuando ya esta su proyecto listo
SERVICIOS DE INTERNET
TRABAJO DE DESARROLLO A LA INTERNET
IRC
IRC (Internet Relay Chat) es un protocolo de comunicación en tiempo real basado en texto, que permite debates en grupo o entre dos personas y que está clasificado dentro de la Mensajería instantánea. Las conversaciones se desarrollan en los llamados canales de IRC, designados por nombres que habitualmente comienzan con el carácter # o & (este último sólo es utilizado en canales locales del servidor). Es un sistema de charlas ampliamente utilizado por personas de todo el mundo.
FTP
FTP (File Transfer Protocol) es un protocolo de transferencia de archivos entre sistemas conectados a una red TCP basado en la arquitectura cliente-servidor, de manera que desde un equipo cliente nos podemos conectar a un servidor para descargar archivos desde él o para enviarle nuestros propios archivos independientemente del sistema operativo utilizado en cada equipo.
El Servicio FTP es ofrecido por la capa de Aplicación del modelo de capas de red TCP/IP al usuario, utilizando normalmente el puerto de red 20 y el 21. Un problema básico de FTP es que está pensado para ofrecer la máxima velocidad en la conexión, pero no la máxima seguridad, ya que todo el intercambio de información, desde el login y password del usuario en el servidor hasta la transferencia de cualquier archivo, se realiza en texto plano sin ningún tipo de cifrado, con lo que un posible atacante lo tiene muy fácil para capturar este tráfico, acceder al servidor, o apropiarse de los archivos transferidos.
GOPHER
Gopher es un servicio de Internet consistente en el acceso a la información a través de menús. La información se organiza de forma arborescente: sólo los nodos contienen menús de acceso a otros menús o a hojas, mientras que las hojas contienen simplemente información textual. En cierto modo es un predecesor de la Web, aunque sólo se permiten enlaces desde nodos-menús hasta otros nodos-menús o a hojas, y las hojas no tienen ningún tipo de hiperenlaces.
En el protocolo Gopher fue presentado en 1991 por la Universidad de Minnesota, y su nombre puede proceder tanto de la mascota de la universidad (un gopher, una ardilla de tierra), como del coloquial go-fer, ir-por o "ir a por/buscar información".
Aunque los servidores gopher que quedan son testimoniales, el navegador Mozilla todavía tiene soporte para el mismo. El Internet Explorer lo eliminó en 2002, después de descubrirse una vulnerabilidad.
martes, 6 de noviembre de 2007
INTERSECCION
. Punto común a dos líneas que se cortan.
. Encuentro de dos líneas, dos planos o dos sólidos que se cortan recíprocamente:
. Encuentro de dos líneas, dos planos o dos sólidos que se cortan recíprocamente:
DIFERENCIA
El término 'diferencia' tiene muchas acepciones (en matemáticas para designar la operación de substracción; en la lógica clásica para indicar la característica que permite observar dentro de una clase de entidades o "genus" las distintas subclases o "species", etc.).
En la cotidianidad en que los humanos nos planteamos problemas, establecer "diferencias" es siempre el punto de partida. Toda clasificación, toda división del trabajo, toda conceptualización y definición se realizan sobre la operación de la diferenciación.
Pero el significado en que se emplea aquí este término, quiere superar la ambigüedad y multireferenciabilidad del concepto cotidiano (en cierto sentido, se le quiere precisar para trabajar con este término como el término definido en un lenguaje teórico) se enmarca en una línea de meta-observación filosófica que arranca de la reflexión de Hegel (en su concepto de "dialéctica") así como en la propuesta de G. Spencer-Brown (Laws of Form) que reconstruye todo el edificio de la Lógica moderna a partir de esta categoría. Luhmann recoge la propuesta de Spencer-Brown, pero la enmarca en la interpretación de la Dialéctica hecha por G. Günther (un proyecto de Dialéctica "operativa" en que lo importante no es tanto la conexión entre contenidos sino el análisis de las operaciones en que se les relacionan).
En la cotidianidad en que los humanos nos planteamos problemas, establecer "diferencias" es siempre el punto de partida. Toda clasificación, toda división del trabajo, toda conceptualización y definición se realizan sobre la operación de la diferenciación.
Pero el significado en que se emplea aquí este término, quiere superar la ambigüedad y multireferenciabilidad del concepto cotidiano (en cierto sentido, se le quiere precisar para trabajar con este término como el término definido en un lenguaje teórico) se enmarca en una línea de meta-observación filosófica que arranca de la reflexión de Hegel (en su concepto de "dialéctica") así como en la propuesta de G. Spencer-Brown (Laws of Form) que reconstruye todo el edificio de la Lógica moderna a partir de esta categoría. Luhmann recoge la propuesta de Spencer-Brown, pero la enmarca en la interpretación de la Dialéctica hecha por G. Günther (un proyecto de Dialéctica "operativa" en que lo importante no es tanto la conexión entre contenidos sino el análisis de las operaciones en que se les relacionan).
POV RAY

POV-Ray (Persistance of Vision Ray-tracer), o POV es un programa de raytracing gratuito, en constante evolución (los últimos aportes son la radiosidad y el mapeado de fotones), que funciona en una gran variedad de plataformas informáticas como Windows, Mac OS X o Linux. Basado en DKBTrace y en parte de Polyray. No es un programa libre, pero sus fuentes están disponibles bajo las condiciones de la licencia POV-Ray.
Tabla de contenidos
En algún momento de la década de 1980, David Kirk Buck bajó el código fuente de un trazador de rayos a su computadora Amiga. Entusiasmado, hizo múltiples pruebas y decidió hacer su propio trazador, al que llamó, usando sus iniciales, DKBTrace. Publicó el programa en un tablón de anuncios, esperando que otros se interesaran por él. En 1987, Aaron Collins descargó el programa y comenzó a trabajar en la versión para el sistema x86. Él y David Buck colaboraron para agregar varias mejoras. El programa probó ser un éxito mayor de lo esperado y pronto ambos se vieron imposibilitados de satisfacer las demandas de mejoras que otros usuarios les pedían. Así, en 1989 David volcó el proyecto sobre un equipo de programadores. En esa época, sentía que era inapropiado que el programa llevara las iniciales de su nombre, puesto que ya no era solamente mantenido por él. El nombre "STAR" (Software Taskforce on Animation and Rendering) fue considerado, pero eventualmente el nombre se convirtió en "Persistence of Vision Raytracer", o más brevemente, "POV-Ray".
Tabla de contenidos
En algún momento de la década de 1980, David Kirk Buck bajó el código fuente de un trazador de rayos a su computadora Amiga. Entusiasmado, hizo múltiples pruebas y decidió hacer su propio trazador, al que llamó, usando sus iniciales, DKBTrace. Publicó el programa en un tablón de anuncios, esperando que otros se interesaran por él. En 1987, Aaron Collins descargó el programa y comenzó a trabajar en la versión para el sistema x86. Él y David Buck colaboraron para agregar varias mejoras. El programa probó ser un éxito mayor de lo esperado y pronto ambos se vieron imposibilitados de satisfacer las demandas de mejoras que otros usuarios les pedían. Así, en 1989 David volcó el proyecto sobre un equipo de programadores. En esa época, sentía que era inapropiado que el programa llevara las iniciales de su nombre, puesto que ya no era solamente mantenido por él. El nombre "STAR" (Software Taskforce on Animation and Rendering) fue considerado, pero eventualmente el nombre se convirtió en "Persistence of Vision Raytracer", o más brevemente, "POV-Ray".
TRANSLATE

El proyecto de investigación transnacional translate busca explorar a lo largo de varios años cómo articular políticamente la noción de traducción cultural tanto en las prácticas artísticas como en los movimientos sociales. Lo hará a través de un cierto número de proyectos artísticos y expositivos, encuentros discursivos y prácticas de producción de red que tendrán lugar entre 2005 y 2008.
translate parte de una crítica concienzuda de la noción de traducción, la cual se ha convertido en una metáfora clave del discurso cultural contemporáneo. De acuerdo con ella, habríamos superado ya las divisiones binarias y el pensamiento metafísico, indicando así cuál es el modelo para un proceso de mediación incesante más allá de las identidades fijas y las demarcaciones fronterizas estables. Procedente de la práctica lingüística y literaria, la noción de traducción cumple ahora un papel de más envergadura que consiste en resolver problemas que se derivan tanto de la universalidad como de las subjetividades transnacionales, permitiendo la traducción obsesiva de los procesos políticos y sociales en procesos culturales.
El uso inflacionario del concepto de traducción acaba por ocultar las consecuencias radicales que una implementación práctica de la traducción cultural tendría en el dominio de las culturas nacionales, basadas en la construcción de cánones nacionales exclusivos, de sistemas de educación nacionales y, por tanto, de élites culturales nacionales; todo ello firmemente afianzado en condiciones materiales estables. Cualquier intento real de promover la traducción cultural provocaría invariablemente cambios en un sistema en el que la cultura global no es más que el resultado de la suma de culturas nacionales. Étienne Balibar identifica como sujetos de la traducción cultural a los individuos cosmopolitas y a los migrantes, y en general a aquellos grupos que no tienen el apoyo de la infraestructura tradicional de las culturas nacionales ni de la estructura política del Estado nación. Pero ¿hay en la articulación cultural y política actual alguna esfera para esos sujetos? Y, esa esfera, ¿dónde estaría localizada? ¿Cuáles son las categorías positivas con las que deberíamos concebirla, y mediante qué tipo de prácticas tendríamos que promoverla? ¿Es la traducción cultural un modo de desplegar la diferencia o de controlarla? ¿Qué consecuencias prácticas tiene para trabajar en un marco transnacional?
lunes, 5 de noviembre de 2007
FINISH
ELEMENTOS_IRID:
thickness Cantidad turbulence Cantidad
El IDENTIFICADOR_DE_ACABADO es opcional, pero debe ser colocado después de todos los demás elementos, ya que cualquier elemento que siga al IDENTIFICADOR_DE_ACABADO modifica o sobreescribe los ajustes dados en el IDENTIFICADOR_DE_ACABADO. Si no se especifica ningún identificador, entonces los elementos modifican los valores de acabado en la textura por defecto actual.
Aviso: No se permiten transformaciones dentro de un acabado (finish), debido a que los elementos de acabado cubren de modo uniforme toda la superficie. Cada uno de los ELEMENTOS_DE_ACABADO listados antes está descrito en las subsecciones siguientes.En las primeras versiones de POV-Ray, las palabras clave refraction,ior y caustics eran parte de la declaración de finish, pero ahora son parte de la declaracion de interior. Aunque aún se toleran en finish, por motivos de compatibilidad, los
thickness Cantidad turbulence Cantidad
El IDENTIFICADOR_DE_ACABADO es opcional, pero debe ser colocado después de todos los demás elementos, ya que cualquier elemento que siga al IDENTIFICADOR_DE_ACABADO modifica o sobreescribe los ajustes dados en el IDENTIFICADOR_DE_ACABADO. Si no se especifica ningún identificador, entonces los elementos modifican los valores de acabado en la textura por defecto actual.
Aviso: No se permiten transformaciones dentro de un acabado (finish), debido a que los elementos de acabado cubren de modo uniforme toda la superficie. Cada uno de los ELEMENTOS_DE_ACABADO listados antes está descrito en las subsecciones siguientes.En las primeras versiones de POV-Ray, las palabras clave refraction,ior y caustics eran parte de la declaración de finish, pero ahora son parte de la declaracion de interior. Aunque aún se toleran en finish, por motivos de compatibilidad, los
PIGMETS
Toda superficie debe tener un color. En POV-Ray a este color se le llama pigment. No es necesario que sea un solo color. Puede ser un patrón de colores, una lista de colores, o incluso un mapa de imagen. Los pigmentos también pueden ser superpuestos uno sobre otro siempre y cuando los pigmentos de las capas superiores sean al menos parcialmente transparentes para que los que están por debajo puedan ser visibles. Juguemos un poco con algunos de estos tipos de pigmentos.
Creemos un archivo llamado texdemo.pov y editemoslo de la siguiente manera: #include "colors.inc" camera { location <1,> look_at 0 angle 36 } light_source { <1000,> White } plane { y, -1.5 pigment { checker Green, White } } sphere { <0,0,0>, 1 pigment { Red } }
Haciendo un trazado rápido de prueba de este archivo a 200x150 -A, vemos que es una simple esfera roja sobre un plano a cuadros verde y blanco. Utilizaremos la esfera para ver nuestras texturas.
Creemos un archivo llamado texdemo.pov y editemoslo de la siguiente manera: #include "colors.inc" camera { location <1,> look_at 0 angle 36 } light_source { <1000,> White } plane { y, -1.5 pigment { checker Green, White } } sphere { <0,0,0>, 1 pigment { Red } }
Haciendo un trazado rápido de prueba de este archivo a 200x150 -A, vemos que es una simple esfera roja sobre un plano a cuadros verde y blanco. Utilizaremos la esfera para ver nuestras texturas.
ESFERA
Esfera
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Una de las esferas más perfectas creadas por el ser humano, difiere de la esfera ideal en un espesor menor al tamaño de 40 átomos y refracta la imagen de Albert Einstein.
Una esfera (del griego φαῖρα, «sfaira») es la superficie formada por todos los puntos del espacio tales que la distancia (llamada radio) a un punto determinado, denominado centro, es siempre la misma. Coloquialmente hablado también se refiere al sólido cuyo volumen se halla contenido en la superficie anterior; con este significado se emplea específicamente la palabra bola.
La esfera es la figura geométrica que para igual volumen presenta la superficie externa menor. Esta propiedad es la causa de su omnipresencia en el mundo físico: en la superficie de una gota de un líquido inmerso en un ambiente gaseoso o también líquido (pero con líquidos que no se pueden mezclar), existen fuerzas superficiales que deformarán la gota hasta encontrar el valor mínimo de tensión en todos los puntos de la misma, y este mínimo corresponde a una esfera, en ausencia de toda perturbación exterior. Se genera haciendo girar un semicírculo alrededor de un diámetro.
Bola perfectamente redonda. Una esfera es un so cerrado delimitado por una superficie en la que todos los puntos se encuentran equidistantes de un punto central llamado centro.
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Una de las esferas más perfectas creadas por el ser humano, difiere de la esfera ideal en un espesor menor al tamaño de 40 átomos y refracta la imagen de Albert Einstein.
Una esfera (del griego φαῖρα, «sfaira») es la superficie formada por todos los puntos del espacio tales que la distancia (llamada radio) a un punto determinado, denominado centro, es siempre la misma. Coloquialmente hablado también se refiere al sólido cuyo volumen se halla contenido en la superficie anterior; con este significado se emplea específicamente la palabra bola.
La esfera es la figura geométrica que para igual volumen presenta la superficie externa menor. Esta propiedad es la causa de su omnipresencia en el mundo físico: en la superficie de una gota de un líquido inmerso en un ambiente gaseoso o también líquido (pero con líquidos que no se pueden mezclar), existen fuerzas superficiales que deformarán la gota hasta encontrar el valor mínimo de tensión en todos los puntos de la misma, y este mínimo corresponde a una esfera, en ausencia de toda perturbación exterior. Se genera haciendo girar un semicírculo alrededor de un diámetro.
Bola perfectamente redonda. Una esfera es un so cerrado delimitado por una superficie en la que todos los puntos se encuentran equidistantes de un punto central llamado centro.
LIGHT_ SOURCE
En el mundo real, el torno se usa para perfilar formas redondeadas sobre una pieza del material deseado, mientras esta gira sobre su eje. El resultado es un artefacto elegantemente redondeado que puede ser usado en una gran diversidad de situaciones (patas de mesas, piezas de cerámica, etc) En POV-Ray, un objeto torno (lathe) se usa para crear el mismo tipo de objetos, a pesar de que nos referimos al objeto en sí, y no al modo de producirlo. Aquí incluimos algo de código para crear una pieza torneada muy sencilla (llamada lathdem1.pov) #include "colors.inc"
background{White}
camera {
angle 10
location <1,>
look_at <0,>
}
light_source {
<20,> color White
}
lathe {
linear_spline
6,
<0,0>, <1,1>, <3,2>, <2,3>, <2,4>, <0,4>
pigment { Blue }
finish {
ambient .3
phong .75
}
}
Primero, se declaran seis puntos que el programa conecta con líneas. Observe que sólo indicamos dos componentes en los vectores que describen los puntos. Se asume que las líneas están trazadas sobre el plano x-y, y que el tercer componente es siempre 0 -imagine que estamos dibujando sobre una hoja de papel, sólo necesitamos dos dimensiones-. Es obligatorio usar vectores de dos componentes ya que usar vectores tridimensionales genera mensajes de error... con una excepción que veremos más adelante, cuando estudiemos las curvas spline.
Una vez que las líneas están determinadas, el programa rotará esta línea alrededor del eje Y, y si imaginamos que está línea va dejando un rastro conforme gira, tendremos lo que será la superficie de nuestro objeto (al igual que un torno real, recortamos sobre un cilindro de material usando esta linea como patrón, y descartamos todo lo que queda en el exterior de esta).
background{White}
camera {
angle 10
location <1,>
look_at <0,>
}
light_source {
<20,> color White
}
lathe {
linear_spline
6,
<0,0>, <1,1>, <3,2>, <2,3>, <2,4>, <0,4>
pigment { Blue }
finish {
ambient .3
phong .75
}
}
Primero, se declaran seis puntos que el programa conecta con líneas. Observe que sólo indicamos dos componentes en los vectores que describen los puntos. Se asume que las líneas están trazadas sobre el plano x-y, y que el tercer componente es siempre 0 -imagine que estamos dibujando sobre una hoja de papel, sólo necesitamos dos dimensiones-. Es obligatorio usar vectores de dos componentes ya que usar vectores tridimensionales genera mensajes de error... con una excepción que veremos más adelante, cuando estudiemos las curvas spline.
Una vez que las líneas están determinadas, el programa rotará esta línea alrededor del eje Y, y si imaginamos que está línea va dejando un rastro conforme gira, tendremos lo que será la superficie de nuestro objeto (al igual que un torno real, recortamos sobre un cilindro de material usando esta linea como patrón, y descartamos todo lo que queda en el exterior de esta).
PLANO

El concepto de plano es uno de los entes geométricos fundamentales, junto a la recta y el punto. Suelen ser definidos con base en otros elementos ya conocidos.
Suele representarse el plano como una figura delimitada por bordes irregulares (no es apropiado usar bordes regulares porque no es una figura finita, y puede prestarse a confusión), y puede notarse con una letra del alfabeto griego. Es bidimensional.
miércoles, 31 de octubre de 2007
DNS

El Domain Name System (DNS) es una base de datos distribuida y jerárquica que almacena información asociada a nombres de dominio en redes como Internet. Aunque como base de datos el DNS es capaz de asociar distintos tipos de información a cada nombre, los usos más comunes son la asignación de nombres de dominio a direcciones IP y la localización de los servidores de correo electrónico de cada dominio.La asignación de nombres a direcciones IP es ciertamente la función más conocida de los protocolos DNS. Por ejemplo, si la dirección IP del sitio FTP de prox.ve es 200.64.128.4, la mayoría de la gente llega a este equipo especificando ftp.prox.ve y no la dirección IP. Además de ser más fácil de recordar, el nombre es más fiable. La dirección numérica podría cambiar por muchas razones, sin que tenga que cambiar el nombre.Inicialmente, el DNS nació de la necesidad de recordar fácilmente los nombres de todos los servidores conectados a Internet. En un inicio, SRI (ahora SRI Internacional) alojaba un archivo llamado HOSTS que contenía todos los nombres de dominio conocidos (técnicamente, este archivo aún existe - la mayoría de los sistemas operativos actuales todavía pueden ser configurados para revisar su archivo hosts).El crecimiento explosivo de la red causó que el sistema de nombres centralizado en el archivo HOSTS no resultara práctico y en 1983, Paúl Mockapetris publicó los RFCs 882 y 883 definiendo lo que hoy en día ha evolucionado al DNS moderno. (Estos RFCs han quedado obsoletos por la publicación en 1987 de los RFCs 1034 y 1035)….
TRANCITORESPROCESADOR
Intel anunció la disponibilidad futura de procesadores elaborados con un proceso de fabricación de 45 nm (nanómetros). La tecnología a emplear permitirá colocar un mayor número de transistores en cada chip, con lo que mejorará el desempeño y el ahorro de energía en los equipos de cómputo.Un nanómetro es una unidad de medida para cosas muy pequeñas, que equivale a la milmillonésima parte de un metro. Dicho de otra manera, un milímetro es igual a un millón de nanómetros. Casi 400 transistores de 45 nm podrían alojarse en la superficie de un glóbulo rojo de sangre humana; así de pequeños son. De acuerdo con Mark Bohr, especialista de Intel, los primeros procesadores con esta tecnología (que iniciará su producción a finales de este año) se agrupan bajo el nombre código "Penryn". Los innovadores productos permitirán ofrecer productos multi-núcleo más poderosos, con un menor consumo energético. El experto agregó que los procesadores Dual-Core actuales, elaborados con tecnología de 65 nm, contienen casi 410 millones de transistores, mientras que los Quad-Core alojan el doble. El proceso de producción de 45 nm permitirá incrementar aún más esta cantidad. Dentro de los planes de Intel, señaló que para 2009 la empresa fabricaría chips con tecnología de 32 nm, mientras que en 2011 se alcanzarían los 22 nm. Evolución tecnológica Actualmente la producción en volumen de los Core 2 Duo, utiliza tecnología de fabricación de 65 nm, por lo que la reducción a 45 permite avizorar una ampliación en los límites de la Ley de Moore, que en términos prácticos representa una duplicación en el número de transistores que contiene un chip cada dos años. Los nuevos procesadores tendrán más de mil millones de transistores, por lo que se contarán entre los dispositivos más complejos y sofisticados del mundo. Serán elaborados en la planta de la compañía en Oregon, Estados Unidos, así como en dos nuevas fábricas: en Arizona e Israel. De acuerdo con Mónica Velasco, gerente de relaciones de prensa de Intel México, muy probablemente los procesadores basados en tecnología de 45 nm se comenzarán a comercializar en el país a principios de 2008. Para utilizar las funcionalidades que ofrecerán los nuevos procesadores, se requerirán tarjetas madre capaces de soportar Core 2 Duo en adelante. Las generaciones de PC anteriores a Pentium IV no aprovecharán la tecnología anunciada. Fuente: El Universal
NOR
Símbolo de la función lógica NO-O. a) Contactos, b) Normalizado y c) No normalizadoLa puerta lógica NO-O, más conocida por su nombre en inglés NOR, realiza la operación de suma lógica negada. En la figura de la derecha pueden observarse sus símbolos en electrónica.La ecuación característica que describe el comportamiento de la puerta NOR es:Su tabla de verdad es la siguiente:Tabla de verdad puerta NOREntrada AEntrada BSalidaPodemos definir la puerta NO-O como aquella que proporciona a su salida un 1 lógico sólo cuando todas sus entradas están a 0. La puerta lógica NOR constituye un conjunto completo de operadores.[Editar] Puerta equivalencia (XNOR)Símbolo de la función lógica equivalencia. a) Contactos, b) Normalizado y c) No normalizadoLa puerta lógica equivalencia, más conocida por su nombre en inglés XNOR, realiza la función booleana AB+A'B'. Su símbolo es un punto (·) inscrito en un círculo. En la figura de la derecha pueden observarse sus símbolos en electrónica. La ecuación característica que describe el comportamiento de la puerta XNOR es:Su tabla de verdad es la siguiente:Tabla de verdad puerta XNOREntrada AEntrada B
OR
La puerta lógica O, más conocida por su nombre en inglés OR, realiza la operación de suma lógica.La ecuación característica que describe el comportamiento de la puerta OR es:Su tabla de verdad es la siguiente:Tabla de verdad puerta OREntrada AEntrada BSalida A + BPodemos definir la puerta O como aquella que proporciona a su salida un 1 lógico si al menos una de sus entradas está a 1.[Editar] Puerta OR-exclusiva (XOR)La puerta lógica O-exclusiva, más conocida por su nombre en inglés XOR, realiza la función booleana A'B+AB'. Su símbolo es el más (+) inscrito en un círculo. En la figura de la derecha pueden observarse sus símbolos en electrónica.La ecuación característica que describe el comportamiento de la puerta XOR es:Su tabla de verdad es la siguiente:Tabla de verdad puerta XOREntrada AEntrada BSalida A BSe puede definir esta puerta como aquella que da por resultado uno, cuando los valores en las entradas son distintos. Ej: 1 y 0, 0 y 1 (en una compuerta de dos entradas).Si la puerta tuviese tres o más entradas, la XOR tomaría la función de suma de paridad, cuenta el número de unos a la entrada y si son un número impar, pone un 1 a la salida, para que el número de unos pase a ser par. Esto es así porque la operación XOR es asociativa, para tres entradas escribiríamos: a(bc) o bien (ab)c. Su tabla de verdad sería:XOR de tres entradasEntrada AEntrada BEntrada CSalida A B C
AND
Puerta lógicaDe Wikipedia, la enciclopedia libreSaltar a navegación, búsquedaUna puerta lógica, o compuerta lógica, es un dispositivo electrónico que es la expresión física de un operador booleano en la lógica de conmutación. Cada puerta lógica consiste en una red de dispositivos interruptores que cumple las condiciones booleanas para el operador particular. Son esencialmente circuitos de conmutación integrados en un chip. [Editar] Puerta Y (AND) La puerta lógica Y, más conocida por su nombre en inglés AND, realiza la función booleana de producto lógico. Su símbolo es un punto (·), aunque se suele omitir. Así, el producto lógico de las variables A y B se indica como AB, y se lee A y B o simplemente A por B.La ecuación característica que describe el comportamiento de la puerta AND es:Su tabla de verdad es la siguiente:Tabla de verdad puerta ANDEntrada AEntrada BSalida AB
WWW
La visualización de una página Web, u otro recurso, de la World Wide Web comienza normalmente tecleando la URL de la página en el navegador Web, o siguiendo un enlace de hipertexto a esa página o recurso. El primer paso, entre bastidores, consiste en traducir la parte del nombre del servidor de la URL en una dirección IP usando la base de datos distribuida de Internet conocida como DNS. Entonces el navegador establece una conexión TCP con el servidor en esa dirección IP.El siguiente paso es enviar una petición HTTP al servidor Web solicitando el recurso. En el caso de una página Web típica, primero se solicita el texto HTML y luego es analizado por el navegador, el cual, después, hace peticiones adicionales para los gráficos y otros ficheros que formen parte de la página, en una rápida sucesión. Cuando se examinan las estadísticas de popularidad de un sitio web, las peticiones adicionales para estos ficheros proporcionan un aumento de las diferencias entre las simples 'páginas vistas' y un número asociado de 'peticiones' de servidor.Entonces el navegador web renderiza la página tal y como se describe en el código HTML, el CSS y otros ficheros recibidos, incorporando las imágenes y otros recursos si es necesario. Esto produce la página que ve el usuario en su pantalla.Esta colección de recursos útiles y relacionados, interconectados a través de enlaces de hipertexto, es lo que ha sido denominado como 'red' (web, en inglés) de información. Teniéndola disponible en Internet, se creó lo que Tim Berners-Lee llamó primero World Wide Web (indicar que el uso del nombre CamelCase, fue posteriormente desechado) en 1990
ARPANET
ENIACENIAC es un acrónimo inglés de Electronic Numerical Integrator And Computer (Computador e Integrador Numérico Electrónico), utilizada por el Laboratorio de Investigación Balística del Ejército de los Estados UnidosMáquina gigantesca que ha sido la primera computadora electrónica de propósito general (a excepción del Colossus, que fue usado para descifrar código alemán durante la Segunda Guerra Mundial y destruido tras su uso para evitar dejar pruebas, siendo recientemente restaurada para un museo británico) totalmente digital, es decir, que ejecutaba sus procesos y operaciones mediante instrucciones en lenguaje máquina, a diferencia de otras máquinas computadoras contemporáneas de procesos analógicos. Presentada en público el 15 de febrero de 1946.La ENIAC fue construida en la Universidad de Pennsylvania por jhn Presper Eckert y John William Mauchly, ocupaba una superficie de 167 m² y operaba con un total de 17.468 válvulas electrónicas o tubos de vacío. Físicamente, la ENIAC tenía 17.468 tubos de vacío, 7.200 diodos de cristal, 1.500 relés, 70.000 resistencias, 10.000 condensadores y 5 millones de soldaduras. Pesaba 27 tn, medía 2,4 m x 0,9 m x 30 m; utilizaba 1.500 general (a excepción del Colossus.Descripción TécnicaLa ENIAC pesaba 27 tn, medía 2,4 m x 0,9 m x 30 m y ocupaba una superficie de 167 m². Físicamente, la ENIAC tenía:17.468 tubos de vacío7.200 diodos de cristal1.500 conmutadores electromagnéticos y relees70.000 resistencias10.000 condensadores5 millones de soldaduras.PrestacionesLa computadora podía calcular trayectorias de proyectiles, lo cual fue el objetivo primario al construirla. En 1.5 segundos era posible calcular la potencia 5000 de un número de hasta 5 cifras.La ENIAC podía resolver 5.000 sumas y 360 multiplicaciones en 1 segundo. Pero entre las anécdotas estaba la poco promisoria cifra de un tiempo de rotura de 1 hora.
ENIAC

ENIACENIAC es un acrónimo inglés de Electronic Numerical Integrator And Computer (Computador e Integrador Numérico Electrónico), utilizada por el Laboratorio de Investigación Balística del Ejército de los Estados UnidosMáquina gigantesca que ha sido la primera computadora electrónica de propósito general (a excepción del Colossus, que fue usado para descifrar código alemán durante la Segunda Guerra Mundial y destruido tras su uso para evitar dejar pruebas, siendo recientemente restaurada para un museo británico) totalmente digital, es decir, que ejecutaba sus procesos y operaciones mediante instrucciones en lenguaje máquina, a diferencia de otras máquinas computadoras contemporáneas de procesos analógicos. Presentada en público el 15 de febrero de 1946.La ENIAC fue construida en la Universidad de Pennsylvania por jhn Presper Eckert y John William Mauchly, ocupaba una superficie de 167 m² y operaba con un total de 17.468 válvulas electrónicas o tubos de vacío. Físicamente, la ENIAC tenía 17.468 tubos de vacío, 7.200 diodos de cristal, 1.500 relés, 70.000 resistencias, 10.000 condensadores y 5 millones de soldaduras. Pesaba 27 tn, medía 2,4 m x 0,9 m x 30 m; utilizaba 1.500 general (a excepción del Colossus.Descripción TécnicaLa ENIAC pesaba 27 tn, medía 2,4 m x 0,9 m x 30 m y ocupaba una superficie de 167 m². Físicamente, la ENIAC tenía:17.468 tubos de vacío7.200 diodos de cristal1.500 conmutadores electromagnéticos y relees70.000 resistencias10.000 condensadores5 millones de soldaduras.PrestacionesLa computadora podía calcular trayectorias de proyectiles, lo cual fue el objetivo primario al construirla. En 1.5 segundos era posible calcular la potencia 5000 de un número de hasta 5 cifras.La ENIAC podía resolver 5.000 sumas y 360 multiplicaciones en 1 segundo. Pero entre las anécdotas estaba la poco promisoria cifra de un tiempo de rotura de 1 hora.
GEORGE BOOLE

George Boole (1815-1864)Nacido el 2 de Noviembre de 1815 en Lincoln, Lincolnshire (Inglaterra), primero concurrió a una escuela en Lincoln, luego a un colegio comercial. Sus primeras instrucciones en matemática, sin embargo fueron de su padre quién le dio también a George la afición para la construcción de instrumentos ópticos. El interés de George se volvió a los idiomas y recibió instrucción en latín de una librería local. A la edad de 12 años había llegado a ser tan hábil en latín que provocaba controversia. Él tradujo del latín una Oda del poeta Horacio de lo cual su padre estaba tan orgulloso que tenía su publicación. No obstante el talento era tal que un maestro de escuela local cuestionaba que nadie con 12 años podría haber escrito con tanta profundidad.Boole no estudió para un grado académico, pero a la edad de 16 años fue un profesor auxiliar de colegio. Mantuvo su interés en idiomas e intentó ingresar a la Iglesia. Desde 1835, si n embargo, pareció haber cambiado de idea ya que abrió su propio colegio y empezó a estudiar matemáticas por si mismo. Tardó en darse cuenta que había perdido casi cinco años tratando de aprender las materias en vez de tener un profesor experto. En ese periodo Boole estudió los trabajos de Laplace y Lagrange, tomando apuntes, los cuales llegaron a ser más tarde las bases para sus primeros papeles matemáticos. Comenzó a estudiar álgebra y Aplicación de métodos algebraicos para la solución de ecuaciones.Boole fue nominado para una cátedra de matemáticas en el Queens College, en 1849, donde enseñó por el resto de su vida, ganándose una reputación como un prominente y dedicado profesor.En el 1854 publicó Las leyes del pensamiento sobre las cuales son basadas las teorías matemáticas de Lógica y Probabilidad. Boole aproximó la lógica en una nueva dirección reduciéndola a una álgebra simple, incorporando lógica en las matemáticas. Agudizó la analogía entre los símbolos algebraicos y aquellos que representan formas lógicas. Su álgebra consiste en un método para resolver problemas de lógica que recurre solamente a los valores binarios 1 y 0 y a tres operadores: AND (y), OR (o) y NOT (no). . Publicó alrededor de 50 escritos y fue uno de los primeros en investigar las propiedades básicas de los números, tales como la propiedad distributiva.Muchos honores le fueron concedidos a Boole, fue reconocido como el genio en su trabajo recibió grandes honores de las universidades de Dublin y Oxford y fue elegido miembro académico de la Real Sociedad (1857). Sin embargo, su carrera que comenzó un tanto tarde terminó infortunadamente temprano cuando murió a la edad de 49 años, el 8 de Diciembre de 1864 en Ballintemple,
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El éxito de la publicación -el número de lectores- depende sobre todo de la simple aceptación que esa información pueda tener en el resto del colectivo, independientemente de lo que se considera como deseable por la mayoría de la sociedad. Por ejemplo, las páginas web con pornografía suelen tener bastante público, aunque un buen sector social considere que ese contenido es inmoral en alguna medida. De hecho hay muchos sitios web que cobran por mostrar imágenes pornográficas y eso tiene más clientes que otro tipo de materiales informativos igualmente vendibles.
El éxito de la publicación -el número de lectores- depende sobre todo de la simple aceptación que esa información pueda tener en el resto del colectivo, independientemente de lo que se considera como deseable por la mayoría de la sociedad. Por ejemplo, las páginas web con pornografía suelen tener bastante público, aunque un buen sector social considere que ese contenido es inmoral en alguna medida. De hecho hay muchos sitios web que cobran por mostrar imágenes pornográficas y eso tiene más clientes que otro tipo de materiales informativos igualmente vendibles.
ICANN
ICANN es el acrónimo en inglés de Internet Corporation for Assigned Names and Numbers o Corporación de Internet para la Asignación de Nombres y Números. Es una organización sin ánimo de lucro creada el 18 de septiembre de 1998 con objeto de encargarse de cierto número de tareas realizadas con anterioridad a esa fecha por otra organización, la IANA.
Las atribuciones de la ICANN vinieron dadas por el departamento de comercio de los Estados Unidos bajo la figura de adjudicación directa y única; es decir, no se permitió a ningún organismo o empresa adicional presentar ofertas para la adjudicación de las tareas.
Las atribuciones de la ICANN vinieron dadas por el departamento de comercio de los Estados Unidos bajo la figura de adjudicación directa y única; es decir, no se permitió a ningún organismo o empresa adicional presentar ofertas para la adjudicación de las tareas.
CAPAS ISO

Ofrece a las aplicaciones(de usuario o no) la posibilidad de acceder a los servicios de las demás capas y define los protocolos que utilizan las aplicaciones para intercambiar datos, como correo electrónico (POP y SMTP), gestores de bases de datos y servidor de ficheros (FTP). Hay tantos protocolos como aplicaciones distintas y puesto que continuamente se desarrollan nuevas aplicaciones el número de protocolos crece sin parar.
Cabe aclarar que el usuario normalmente no interactúa directamente con el nivel de aplicación. Suele interactuar con programas que a su vez interactúan con el nivel de aplicación pero ocultando la complejidad subyacente. Así por ejemplo un usuario no manda una petición "HTTP/1.0 GET index.html" para conseguir una página en html, ni lee directamente el código html/xml.
Entre los protocolos (refiriéndose a protocolos genéricos, no a protocolos de la capa de aplicación de OSI) más conocidos destacan:
HTTP (HyperText Transfer Protocol) el protocolo bajo la www
FTP (File Transfer Protocol) ( FTAM, fuera de TCP/IP) transferencia de ficheros
SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) (X.400 fuera de tcp/ip) envío y distribución de correo electrónico
POP (Post Office Protocol)/IMAP: reparto de correo al usuario final
SSH (Secure SHell) principalmente terminal remoto, aunque en realidad cifra casi cualquier tipo de transmisión.
Telnet otro terminal remoto, ha caído en desuso por su inseguridad intrínseca, ya que las claves viajan sin cifrar por la red.
Hay otros protocolos de nivel de aplicación que facilitan el uso y administración de la red:
SNMP (Simple Network Management Protocol)
DNS (Domain Name System)
TCP/IP

Se han desarrollado diferentes familias de protocolos para comunicación por red de datos para los sistemas UNIX. El más ampliamente utilizado es el Internet Protocol Suite, comúnmente conocido como TCP / IP.
Es un protocolo DARPA que proporciona transmisión fiable de paquetes de datos sobre redes. El nombre TCP / IP Proviene de dos protocolos importantes de la familia, el Transmission Contorl Protocol (TCP) y el Internet Protocol (IP). Todos juntos llegan a ser más de 100 protocolos diferentes definidos en este conjunto.
El TCP / IP es la base del Internet que sirve para enlazar computadoras que utilizan diferentes sistemas operativos, incluyendo PC, minicomputadoras y computadoras centrales sobre redes de área local y área extensa. TCP / IP fue desarrollado y demostrado por primera vez en 1972 por el departamento de defensa de los Estados Unidos, ejecutándolo en el ARPANET una red de área extensa del departamento de defensa.
¿QUE ES INTERNET?
Internet es una red de computadoras que utiliza convenciones comunes a la hora de nombrar y direccionar sistemas. Es una colecciona de redes independientes interconectadas; no hay nadie que sea dueño o active Internet al completo.
Las computadoras que componen Internet trabajan en UNIX.
- Servicios de Internet a nivel de aplicación
- Servicios de Internet a nivel de red
Las computadoras que componen Internet trabajan en UNIX.
- Servicios de Internet a nivel de aplicación
- Servicios de Internet a nivel de red
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